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출처 | http://www.sportsseoul.com/news/read/976854 |
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[스포츠서울 김민규기자]“넥슨은 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) 시장에서 ‘언더독’(스포츠에서 우승이나 이길 확률이 적은 팀이나 선수를 일컫는 말)으로 평가를 받고 있는 것 같다. 그러나 이번에 출시된 V4가 충분히 시장에서 통할거란 자신감이 있다.”
지난해 10월 언론과의 인터뷰에서 최성욱 넥슨 그룹장이 V4 흥행 전망에 대해 이같이 밝혔다. 또한, 그는 “견고하게 다져진 IP(지식재산권)를 토대로 한 모바일 MMORPG가 이끌고 있는 국내 모바일 게임 시장의 판을 V4가 한 번 흔들어 보는 것이 목표 중 하나”라고 강한 자신감을 내비쳤다.
최 그룹장의 자신감은 출시 후 1년 만에 현실이 됐다. 신규 오리지널 IP로는 이례적으로 국내 애플리케이션(앱)마켓 매출 상위권에 안착한 것은 물론 ‘2020 대한민국 게임대상’ 본상 후보까지 이름을 올렸다.
‘V4’는 넥슨의 모바일 흥행 첫 신호탄을 쏘아 올린 게임이다. 넥슨은 ‘V4’ 흥행을 시작으로 ‘카트라이더 러쉬플러스’, ‘피파모바일’, ‘바람의나라: 연’에 이르기까지 4연타석 홈런을 쳤다. 이는 넥슨의 상반기 실적에도 긍정적인 영향을 미쳤다. 넥슨은 올 상반기 전체 매출 1조6674억원, 영업이익 7730억원으로 역대 반기 최대 성과를 거뒀다. 특히 2분기 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 24% 성장하며 실적을 견인했다.
넥슨은 올 하반기 국내 인기를 발판 삼아 해외 시장에 적극 뛰어들고 있다. ‘V4’의 글로벌 버전은 MMORPG 이용자의 플레이 경험, 캐릭터 성장 체감 등에 중점을 두고 현지화 작업이 이뤄졌다. 일본 시장의 경우 이용자 간 전투(PvP) 등 경쟁 콘텐츠를 즐기지 않는 현지 이용자 성향과 MMORPG 코어 타깃층이 약한 점을 고려해 난이도 밸런스 조정에 공을 들였다.
이용자 의견을 고스란히 반영한 업데이트 방향성도 호응을 이끌어 냈다. 넷게임즈는 전투력 차이에 따라 이용자가 속한 레벨 구간에서 느끼는 불편을 최소화하고 재미를 높이는 데 개발력을 집중했다. 서버 단위로 기획된 영지 쟁탈전의 참가 범위를 길드로 좁힌 점이 대표적인 예다.
지난 9월 ‘V4’의 일본 진출에 앞서 이선호 넷게임즈 디렉터는 “게임 내에서 어떤 노력을 하더라도 다른 이용자와 V4에서 같이 섞여 플레이하는 재미를 느낄 수 있는 게임을 만드는 것이 목표”라며 이용자 한명, 한명의 경험을 끌어올리는 것을 목표로 한 개발 방향성을 거듭 강조했다.
기존의 틀을 벗어난 언택트 마케팅도 주목을 받았다. 기존 오프라인에서 이용자와 친목을 다졌던 브이포차를 잠정 중단하는 대신 온라인 프로그램으로 소통 창구에 변화를 줬다. 인플루언서와 팬들이 실시간으로 만나는 브이포티비, TV 홈쇼핑처럼 아이템을 알리는 브이포쇼핑 등을 잇달아 선보였다.
이달 7일에는 이용자와 함께 지난 1년간의 성과를 되짚고 향후 방향성을 모색하는 브이포택트(브이포와 언택트의 합성어)를 개최한다. 이번 행사는 ▲1주년 성과 및 업데이트 발표 ▲실시간 게임 이벤트 ▲브이포쇼핑 ▲특별 게스트 축하 공연 ▲질의응답 등으로 구성된다. 모든 프로그램은 V4 유튜브를 통해 생중계된다.
아울러 넥슨은 V4 1주년 사전등록 사이트를 열고 신규 클래스 랜서를 포함한 대규모 업데이트와 다섯 종류의 장비 복구권(무기·방어구·장신구·아티팩트·반지)이 담긴 1주년 기념 플래티넘 쿠폰을 예고했다. 신규 업데이트에 대한 구체적인 정보는 언택트 간담회 브이포택트에서 공개된다.
kmg@sportsseoul.com
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