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  • 20.11.02
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[서울=뉴시스]이재훈 박결 인턴 기자 = 그룹 '플레이브(PLAVE)'가 열풍을 넘어 버추얼 아이돌의 '지속 가능성'에 대한 화두를 던지고 있다.

미니 2집 '아스테룸 : 134-1(ASTERUM : 134-1)'의 타이틀곡 '웨이 포 러브(WAY 4 LUV)'는 멜론 톱100 등 차트에서 장기집권 중이고, 팬덤 '플리'도 점차 두터워지고 있기 때문이다.

MBC TV '쇼! 음악중심' 1위, 팬콘서트 성료 등 아이돌 그룹의 전철을 밟으면서도 멤버 모두가 작사·작곡·안무 그리고 프로듀싱까지 참여하는 '자체 제작 아이돌'로 자연스레 차별화됐다.

예준, 노아, 밤비, 은호, 하민 등으로 구성됐는데 인공지능(AI) 가수는 아니다. 멤버들 본체가 따로 있는데 철저하게 가려져 있다. 캐릭터를 내세우면서 오히려 외모에 대한 편견을 걷어내고 실력으로 승부하고 있는 셈이다. 특히 그 캐릭터 뒤에 휴머니즘이 똬리를 틀고 있다. 캐릭터들 뒤에서 보이지 않는 수많은 노력들이 실력으로 드러나니, 더 인간적이라는 반응이 나오는 이유다.

플레이스 소속사 '블래스트(VLAST)' 이성구 대표는 22일 오후 서울 마포구 호텔에서 열린 기자간담회에서 "저희 회사 직원들 모두 플레이브는 사람의 매력으로 사랑을 받아야 한다고 생각했다"고 강조했다.

블래스트는 MBC 영상미술국 시각특수효과(VFX)팀에 약 20년간 몸 담았던 이성구 대표가 주축이 된 사내 벤처 그룹이다. 다음은 플레이브와 블래스트와 관련해 이 대표와 기자들이 나눈 일문일답.

-플레이브 성공 요인은 어떻게 보십니까?

"저랑 저희 직원들은 어쨌든 사람의 매력으로 사랑을 받아야 한다고 생각했어요. 플레이브 개발할 때, 기술은 복잡하지만 그 안의 내용은 사람 냄새가 풍기도록 준비했습니다. 라이브도 멤버들이 직접 하고요. 그런 식으로 접근한 게 제일 큰 성공요인 중 하나죠."

-버추얼 아이돌 제작하게 된 계기는요? 회사 규모가 작았는데 가장 큰 고충은 무엇이었습니까?

"MBC에서 20년 가까이 근무했고 컴퓨터그래픽 팀장으로 있었죠. 그런데 어느 날 '너를 만났다'라는 휴먼 다큐멘터리가 제작됐어요. 가상현실(VR)로 고인을 만나는 다큐였는데 동기가 연출을 맡았어요. 다큐의 기술적인 부분을 저랑 상의했어요. 그 때 VR게임을 만들자는 얘기를 했었죠. 그 프로젝트가 크게 성공을 거두면서 '게임 엔진'으로 소통을 할 수 있게 될 거라고 생각했어요. 회사는 사내 벤처로 시작했습니다. 저희 지식재산권(IP)을 만들겠다는 생각으로 시작했어요. 사실 저희 기대보다 훨씬 커져서 많은 어려움 겪고 있습니다. 플레이브 데뷔 때만 해도 직원이 20명이었는데 지금은 50명이 됐어요. 저희가 더 잘할 수 있는 건 제작인데, 엔터테인먼트사로서 해야할 수많은 일들이 있단 걸 깨달아서 관련 인력도 보완 중입니다. 인력 구조는 컴퓨터 담당이 제일 많아요. 모델링, 콘셉트 아트, 애니메이터 등이요. 게임 엔진을 다루는 인력도 많고요. 엔터 관련 사업이나 마케팅, 매니지먼트 부문은 채용을 하고 있습니다."

-플레이브가 성공했다고 느껴지는 순간은 언제인가요?

"버추얼 아이돌 데뷔 전에 멤버들이 하나씩 공개됐어요. 연습생 형태였는데 그 때 20명 정도가 시청하셨죠. 데뷔 때도 100명 정도에 불과했습니다. 성공할 수 있을지 되게 많은 고민이 있었어요. 그런데 열성적인 팬분들이 팬아트를 그려주시는 걸 보면서 사랑 받을 수 있는 IP라고 느꼈어요. 가능성이 있겠다고 생각한 건 '기다릴게'로 음악중심 나갔을 때 유튜브 구독자가 빨리 늘었어요. '음악중심' 데뷔 했을 때가 가능성 있겠다고 생각한 시점이었습니다."

-최근 올림픽홀에서 팬콘서트는 어떻게 평가하십니까?

"저희가 올림픽홀 대관할 때만 해도 저희를 모르는 분들이 많았어요. 공연자금이 없어서 대관이 안 될 거란 말이 많았죠. 아무도 신청하지 않은 날짜를 어떻게든 찾아내서 대관에 성공했어요. 저희 입장에선 소중한 장소였고, 시간이었어요. 여기서 해야 나중에 더 큰 데서 할 수 있으니까요. 콘서트에 정말 많은 공을 들였습니다. 콘서트 감독님이 알려주신 예산이 저희 오프라인 판매량 금액보다 더 초과됐어요. 내부에서 무대를 만들어야 해서 적자를 볼 수밖에 없는 콘서트였습니다. 멤버들한테 관련 얘기를 했는데 다섯 명 모두 좋은 무대 해야 되니까 돈은 안 벌어도 괜찮다고 해서 자신감 있게 투자가 가능했어요. 기술적으로는 복잡했어요. 현장에서 하는 게 아니라 원격으로 라이브를 하는 거라서요. 유튜브는 하나의 채널로 나가지만 콘서트는 회사에 시스템을 설치하고 테스트 하는 과정이 있어서 기술적인 어려움이 있었습니다. 백업 시스템도 설치해서 콘서트를 무사히 마쳤죠. 콘서트 만족도가 높아 계속 횟수를 늘려갈 예정입니다. 가을에 더 큰 장소에서 앙코르 콘서트를 하게 될 거예요. 공연 화질을 위해 내부적으로 PC도 업그레이드했습니다."

-해외 진출도 생각하고 계신가요?

"플레이브는 국내 팬덤이 엄청 큰 편이에요. 보통 K팝 아티스트는 해외에서 인기가 높은데 아직 저희에 대한 인식은 크지 않아요. 다만 '버추얼 엔터'라는 장르를 새롭게 개척하고 있다고 생각합니다. 사랑 받을 거라고 확신해요. 해외 진출도 생각하고 있어요. 이런 식의 해외 진출은 처음이라 기술적으로 풀 게 많습니다. 해외 TV 출연, 콘서트는 어떻게 할 것인지 준비할 게 많아서 차근차근 하고 있어요."

-처음에 본체 멤버들과 어떤 대화를 나눴는지요.

"초기에는 멤버들도 정확히 뭘 하는지 이해를 못했어요. 다들 음악 활동만 열심히 해서 이런 쪽 지식은 없었죠. '모션 캡처'를 보여주면 깜짝 놀라기도 하고요. 어떻게 돌아갈 지 '반신반의'하는 분위기였습니다. 직원들이 헌신적으로 방송 준비하고 기술을 업데이트 하다 보니까 다들 점점 이해하게 됐어요. 오히려 아이디어도 많이 내줘서 적극적으로 참여해주고 있습니다. 덕분에 지금처럼 재밌는 라이브 방송을 진행하게 됐죠. 세 분은 작사·작곡, 두 분은 안무 창작에 큰 보람을 느끼고 행복해 하고 있습니다. 직접 만든 노래가 여기저기서 들리는 것에 행복해하고 있어요."

-혹시 팬층 성별이나 특성이 분석이 됐나요?

"절반 정도는 K팝 신에서 왔지만 절반은 웹툰이나 애니처럼 다른 장르 좋아하다가 K팝 팀 중에선 저희를 처음으로 좋아하게 됐다고 보고 있어요. 스트리밍(스밍)이나 앨범 사는 것도 처음인 분들이 많다고 파악하고 있습니다. 작년만 해도 팬덤 안에서 혼란이 있었어요. '스밍이 뭐야?' 이랬는데요. 지금은 다른 장르를 좋아하시던 팬들도 빠르게 K팝 신으로 들어오셨다고 생각합니다. 멜론 성적이나 음반 판매량이 잘나오는 이유라고 생각해요."

-'버추얼 리스크' '휴먼 리스크'를 동시에 갖고 있다는 판단이 듭니다.

"리스크는 말씀하신 대로 두 가지 다 있다고 생각합니다. 식당에서 밥 먹을 때도 많이 알아보시는 것 같아서 예의 바르게 하려고, 멋있게 하려고 한다고 멤버들이 이야기해줘요. 버추얼로 활동한다고 실생활을 엉망으로 하고 싶어하지는 않아서 일반 아티스트와 똑같이 생활해야 된다고 생각하고 있습니다. 초기엔 방송을 통해서만 만나니 팬들과 대면해 부딪히는 문제는 없을 거라 생각했는데, 일부 팬들이 집을 찾아오시거나 회사까지 따라오셔서 보안을 강화 중이에요. 팬들한테도 부탁드리고 싶어요. 버추얼 아이돌로 사랑해주시는 게 맞지, 실제 거주지로 찾아오시는 건 저희가 생각한 방향이랑 완전히 다른 방향이라 자제를 요청드립니다."

-곡이나 안무를 수급하는 상황도 달라졌나요? 활동 확장 계획이 있다면요?

"곡을 주시겠다는 작곡가분들이 정말 많아졌어요. 저희가 마음만 먹으면 빠르게 수급할 수 있는 상황이 된 것 맞아요. 그런데 멤버들이 욕심이 많아요. 자신들이 직접 만들고 싶다고 해서 다른 분들의 곡은 받진 않고 있어요. 지금도 전곡을 작사·작곡 하고 있고 다음 앨범도 그렇게 채울 겁니다. 또 버추얼만이 보여줄 수 있는 여러 가지 매력들을 전해드릴까 해요. 첫 번째는 '자체 제작 콘텐츠'인데요, 새로운 시도들 준비하고 있습니다. 우선 베타버전을 만들어서 팬들에게 공개할 수 잇을 것 같아요."

-웹툰이나 애니메이션 협업 계획이 있나요? 타 가수와 합동 무대도 계획이 있습니까?

"아이돌의 웹툰 영역 확장 시도와 프로젝트가 이미 있었죠. 저희 판단엔 매우 성공적이진 않았어요. 자신이 좋아하는 아이돌을 캐릭터로 만들면 외형이 달라져서 그런 거 같다는 분석을 했습니다. 저희는 처음부터 캐릭터로 시작했기 때문에 넘어야 할 허들은 훨씬 적을 거라 생각해요. 타가수와 협업은 저희도 더 많이 하고 싶은데 기술적으로 쉽지 않아요. 회사 내부에 증강현실(AR) 스튜디오를 만들고 있습니다. 다른 가수분들을 초대해서 같이 소파에 앉아서 얘기하는 것처럼 보이는 기술인데요. 올해 안에는 준비를 해서 다른 아티스트들과 함께 유튜브나 예능에 원활하게 나올 수 있도록 하려고 해요. 다만 방송국 안엔 그런 시스템이 갖춰 있지 않더라고요. 버추얼 아이돌이 점점 많아진다면 '버추얼 IP'로 활동할 수 있는 기회가 많아질 거라고 생각합니다."

-버추얼만이 건드릴 수 있는 문화코드가 있나요?

"콘서트에서 의상을 교체할 때 순식간에 해낼 수 있죠. 무대를 바꿔야 될 때도 그렇고요. 버추얼 공간 안에서 라이브 방송를 하면서 실시간으로 변경이 가능한 거예요. 그래픽이 앞으로 대세가 될 것 같고, 지금보다 보여줄 수 있는 매력이 훨씬 더 많을 거라고 생각 중입니다."

-멤버들의 솔로 활동 계획이 있나요? 멤버 교체도 가능합니까?

"저희가 이번 콘서트에서 개인 무대도 하고 유닛으로도 무대를 보여드리기도 했기 때문에 가능합니다. 그런데 일단 멤버들의 의견은 데뷔한 지 1년 정도 됐으니 다섯 명이 함께 하는 게 맞다는 거예요. 언젠가는 솔로 무대나 유닛 활동도 해볼수 있지 않을까 생각 중입니다. 멤버 교체는 초기부터 불가능하다고 생각했어요. 저희가 보여주자고 했던 건 지금 멤버들의 매력을 잘 표현하는 거였거든요."

-본체를 드러내고 싶은 욕심은 없나요?

"없을 수 없다고 생각을 해요. 하지만 다행히 플레이브가 잘 되고 있어서 캐릭터랑 본체를 분리할 수는 없다고 생각해요. 캐릭터는 회사 거니까 멤버를 교체 가능할 수 있는 거 아니냐고 하시는데, 손동작이나 표정을 보면 팬들은 누가 활동하고 있는지 잘 아시죠. 지금은 캐릭터와 아티스트들이 하나가 됐다고 생각해요."

-올해 가장 크게 큰 활동 계획은 무엇인가요? 대형 기획사의 인수설도 돌았는데요.

"우선 플레이브의 해외 진출이 가장 큰 목표입니다. 버추얼이 한국을 넘어서 다른 나라에서도 많은 사랑을 받았으면 좋겠어요. 얼마 전 하이브와 YG플러스로부터 투자를 받았어요. 인수 관련 루머가 돌았는데 그건 사실이 아니고요. 작은 지분으로 투자를 해주셨어요. 두 회사 모두 열심히 도와주고 계십니다. 현재 같이 하는 프로젝트는 없고요."

-버추얼 아이돌에 대한 앞으로의 전망은요?

"버추얼이라는 것을 아이돌에 한정되지 않고 실시간 컴퓨터 그래픽으로 소통하는 분야까지 확장해서 얘기한다면 게임, 유튜버 등 무궁무진하다고 생각합니다."

-마지막으로 대표님에게 멤버들은 어떤 의미인가요?

"멤버들은 플레이브의 모든 것이고요. 저희가 기술 개발을 할 때도 이현우 블래스트 최고기술경영자(CTO)와 계속 나눈 얘기가 '노래도 잘하고 표정도 잘 쓰고 춤도 잘 추는데 그걸 어떻게 내보낼지 고민이다'였어요. 지금은 기술 구현도 잘 돼서 멤버들의 매력을 잘 보여주는 게 목표입니다. 플레이브는 아이돌로만 부르기는 어렵지 않나 생각하기도 해요. 작사·작곡·안무도 직접 하기 때문이죠. 멤버들이 더 아이디어를 많이 내고 있어서 프로듀서도 겸업하고 있다고 생각합니다. 저희 회사에겐 너무 소중한 존재들입니다."
◎공감언론 뉴시스 realpaper7@newsis.com, pakkyul@newsis.com








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